Mniej znaczy więcej, również jeżeli chodzi o game development. Niestety, nie zawsze jest to możliwe, choćbyśmy nawet bardzo chcieli. Choćby wówczas, kiedy każda z platform, na jakie projektujemy, wymaga dostosowania do całkiem innego API. W takim wypadku znacznie przybywa nam pracy, a proces produkcji wydłuża się i komplikuje.
Szczęśliwie istnieją inicjatywy, takie jak OpenXR, które wierzą, że można inaczej. I choć jest to podejście stojące w opozycji do interesu wielu producentów sprzętu VR, to jednak głos twórców i użytkowników zdaje się w tej sytuacji przeważać.
OpenXR ™ to otwarty standard grupy Khronos zapewniający wydajny dostęp do rzeczywistości rozszerzonej (AR) i rzeczywistości wirtualnej (VR) – zbiorczo nazywanych platformami i urządzeniami XR. – Khronos Group
Projekt jest rozwijany od 2017 roku, a pracująca dla konsorcjum grupa robocza od tego czasu wypracowała testy zgodności przeznaczone dla właścicieli wielu dostępnych platform dystrybucji segmentu XR. Wraz z testami ruszył również program OpenXR 1.0 Adopters skierowany do twórców aplikacji VR i AR, którzy dzięki niemu mogą uzyskać specjalny znak jakości OpenXR, pozwalający im na zgłoszenie swojego patentu do Khronos IP Framework oraz na wykorzystywanie znaku marki w swojej komunikacji.
Jak czytamy w najnowszych informacjach płynących od firmy Khronos Group, do wspomnianego programu implementacji dołączyły właśnie korporacje Microsoft oraz Oculus. Oznacza to, że firmy zgadzają się, by programiści przesyłali swoje produkty stworzone przy pomocy OpenXR do publikacji w należących do firm sklepach z aplikacjami: Microsoft Store (dla headsetów WMR, jak i HoloLens 2) oraz Oculus Quest i Oculus PC.
Co więcej, Khronos Group ujawniła właśnie, że takie oprogramowania, jak Varjo, 3D creation suite, Blender 2.83, a także Chromium81 również pozwalają na pracę w OpenXR.
Swoje zainteresowanie OpenXR wyraziła także firma Valve, która jest właścicielem platformy dystrybucyjnej SteamVR. W oficjalnej informacji ogłosiła ona niedawno, że pracuje nad wprowadzeniem obsługi OpenXR na swoich systemach.
Co ciekawe, podobnej intencji nie wyraziło jeszcze Sony, które jako właściciel Play Station VR należy do grupy branżowej budującej OpenXR.
Wyżej przytoczone doniesienia z pewnością ucieszą zespoły developerów, które od dawna marzyły o możliwości budowania produktów w oparciu o jeden tylko standard. Pracując nad aplikacjami na same platformy Oculus, studia projektowe musiały dotąd tworzyć dwie wersje produktu, osobno na wersję Quest oraz na Rift. Szczęśliwie, sytuacja zmienia się na naszych oczach, a kolejne firmy już dziś mogą zacząć pracować nad swoimi aplikacjami w OpenXR.
Na koniec warto wspomnieć, że w lipcu dodatkowe wsparcie otrzymały także studia zajmujące się produktami w OpenXR wykorzystującymi hand tracking i eye traccking, jakie obsługuje choćby Oculus Quest. OpenXR wspiera teraz obie te technologie. To kolejny krok w stronę otwartej, uniwersalnej i łatwiejszej produkcji.