+48 693 543 261   +48 664 720 172 zap@giantlazer.com

Aplikacje edukacyjne: geografia i geometria

Klient – WSB

Wyższa Szkoła Bankowa wyznacza standardy w zakresie adaptacji nowych technologii dla sektora edukacji. Poprzez wykorzystanie immersyjnych i angażujących produktów – w tym gier i aplikacji VR – WSB rozwija nie tylko proces rekrutacji, ale także przebieg organizowanych szkoleń.

Wyzwanie

Jako Giant Lazer często podkreślamy, że najlepszym sposobem zdobywania wiedzy jest nauka przez doświadczenie – dotykanie, trzymanie, poruszanie lub składanie przedmiotów po to, aby w pełni zrozumieć idee i reguły, które za nimi stoją.

Praca ramię w ramię z Wyższą Szkołą Bankową pomaga nam myśleć szerzej na temat najbardziej efektywnych i intrygujących sposobów prezentowania złożonej wiedzy. Tym razem naszym zadaniem było stworzenie specjalnej platformy edukacyjnej, która będzie zawierała dwie różne aplikacje, przeznaczone na platformę Oculus Go – ich tematem miały być geometria i geografia, a obie miały odpowiadać poziomowi nauczania szkół średnich.

Otrzymaliśmy zatem dwa różne tematy, ale i jeden główny cel – przygotowanie wirtualnych zadań, które będą stanowiły wyzwanie dla młodych, rozwijających się umysłów. Aplikacje zawierać miały także interaktywne aspekty, takie jak skalowanie, przeciąganie lub przenoszenie obiektów. Na szczęście środowisko VR to najlepsze miejsce do zabawy modelami 3D, takimi jak figury geometryczne czy kula ziemska.

Rozwiązanie

Podzielona na dwie części gra służy jako wprowadzenie w tematykę geometrii przestrzennej i geografii. Aby nasze produkty były jak najlepiej dostępne, przygotowaliśmy platformę, która umożliwia nauczycielom szybkie skonfigurowanie wirtualnej lekcji z poziomu aplikacji internetowej. Za jej pomocą można w każdej chwili włączyć grę na headsetach uczniów.

Najpierw skupmy się jednak na aplikacji poświęconej geometrii, zawierającej łącznie trzydzieści zaimplementowanych zagadek. Każda z nich, od najłatwiejszej do najbardziej wymagającej, opiera się na prostym systemie: tworzeniu figur (w formie kluczy), które pasują do odpowiednich otworów. Użytkownik składa je, używając kontrolerów do swobodnej manipulacji i łączenia brył. Każde wyzwanie uznajemy za wykonane wtedy, gdy dopasowane figury są odpowiednio ułożone z uwzględnieniem przestrzeni i perspektywy, rzucając cień we właściwym kształcie.

Część gry, w której centrum znajduje się geografia, składa się natomiast z pięciu głównych poziomów, odpowiadających pięciu kontynentom. Aby wybrać się na jeden z nich, użytkownik musi ręcznie wybrać konkretny poziom, po czym jest przenoszony do pokoju reprezentującego konkretną część świata (ozdobionego charakterystycznymi wzorami kulturowymi). Tam też może zacząć rozwiązywać kilkanaście przygotowanych zadań, w tym odpowiadać na pytania ABCD dotyczące każdego kontynentu, odnoszące się do flag, map i konkretnych obiektów. W każdym zestawie zadań znajduje się również kilka mini gier, takich jak układanie map czy znajdowanie przedmiotów.

Co więcej, zadania mają określony limit czasu, co sprawia, że każde z nich jest nieco bardziej wymagające i ekscytujące. Po ukończeniu wybranego wyzwania użytkownik otrzymuje również ocenę (od 1 do 5) zależną od dokładności, wiedzy i wyniku czasowego.

VR Educational Event

Efekt

Współpracując z Wyższą Szkołą Bankową, naszym celem było stworzenie inspirujących i absorbujących aplikacji, które mogą wprowadzić studentów w praktyczną wiedzę, jaką kryją geografia i geometria – szczególnie przydatną na bardziej zaawansowanych kursach, które mogą przecież odbywać w przyszłości.

Wykorzystując technologię immersyjną i realizując proces twórczy, udało nam się w końcu zaprezentować kompletny produkt, który jest gotowy do użycia na wymaganym typie sprzętu VR. To dla nas bardzo budujące, móc oglądać, jak ciekawi świata uczniowie garną się do tego, by sprawdzić działanie wirtualnej rzeczywistości i jej aspektów pomocnych w rozwijaniu nowych umiejętności.