+48 693 543 261   +48 664 720 172 zap@giantlazer.com

Wirtualne lekcje języka angielskiego dla studentów

Klient – Uniwersytet Rzeszowski

Uczelnia powstała we wrześniu 2001 roku w wyniku połączenia Wyższej Szkoły Pedagogicznej w Rzeszowie, Rzeszowskiej Filii Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie oraz rzeszowskiego Wydziału Ekonomicznego Akademii Rolniczej im. Hugona Kołłątaja w Krakowie.

Uczelnia składa się z czterech Kolegiów: Humanistycznego, Medycznego, Przyrodniczego i Społecznego, kształcących studentów na 45 kierunkach. Mają oni możliwość rozwijania swoich zainteresowań w ramach 67 kół naukowych działających na uczelni.

Uniwersytet Rzeszowski utrzymuje szerokie kontakty z zagranicznymi uczelniami. Oprócz programu Erasmus UR na stałe współpracuje z 61 uczelniami wyższymi, na których studenci i nauczyciele akademiccy mogą ubiegać się o staże, konferencje i obozy naukowe.

Wyzwanie

Najlepszym sposobem nauki języka obcego jest jak najczęstsze używanie go w komunikacji interpersonalnej. To fakt powszechnie znany, choć większość szkół podstawowych, gimnazjów i liceów wciąż wybiera nauczanie języków w sposób raczej teoretyczny, na przykład przeprowadzając ćwiczenia z pisania, słuchania oraz czytania. Oczywiście znajomość gramatyki i słownictwa jest istotna, ale to nie wystarczy, aby osiągnąć wysoki poziom umiejętności komunikacyjnych.

Uniwersytet Rzeszowski zdawał sobie sprawę z potrzeby wprowadzenia nowych elementów nauczania języków obcych, zwłaszcza języka angielskiego. Z tego właśnie powodu zdecydował się znaleźć nowatorski sposób na wprowadzenie praktyki tego języka dla studentów i uczynienie zajęć bardziej angażującymi dla wszystkich grup. Cel tej decyzji był prosty – wykorzystać nową, immersyjną technologię do budowania wirtualnej przestrzeni dla efektywnej nauki.

W wyniku tej decyzji przedstawiono nam pełne i szczegółowe oczekiwania, które byliśmy gotowi spełnić w procesie projektowania i tworzenia każdej części aplikacji.

Rozwiązanie

Nasz kreatywny zespół projektantów 3D i programistów dokładnie opracował aspekty techniczne aplikacji, w tym role użytkowników, jej podstawowe funkcje, scenariusze komunikacyjne, a także konkretne wirtualne lokalizacje oraz interakcje z postaciami (NPC) i obiektami.

Aplikacja jest podzielona na dwa oddzielne moduły: przestrzeń nauczyciela i panel ucznia. Uczniowie mogą korzystać z okna startowego na komputerze. Wystarczy, że uruchomią swoją sesję, której rozpoczęcie komunikuje wyświetlona na ekranie informacja zalecająca założenie gogli VR i przystąpienie do rozwiązywania określonych zadań. Ich wyboru dokonują, wybierając odpowiednią lokalizację w menu głównym w lobby.

Będąc zalogowanym jednocześnie ze swoją grupą, nauczyciel może śledzić postępy uczniów, a dołączając do ich sesji, może pomóc wybranym uczestnikom w problematycznych ćwiczeniach. Nauczyciel ma również dostęp do aktualnego widoku (POV) pracy ucznia, a także do informacji o dłuższych (ponad 5-minutowych) przerwach w postępach danych użytkowników, co może pomóc w wykrywaniu ewentualnych trudności i zastojów.

Korzystając ze swojego głosu i wirtualnego kontrolera, każdy uczeń może z łatwością działać wewnątrz aplikacji. Klasa zaczyna lekcję, wybierając etapy, różne ścieżki rozwiązywania zadań i rozpoczynając interakcje z pięćdziesięcioma unikalnymi postaciami NPC. Są one zaprogramowane tak, by odgrywać odpowiednie role w scenariuszach lekcji, które odbywają się w trzech różnych lokalizacjach: na uczelni (biblioteka, szatnia, sala lekcyjna, korytarz, dziekanat, stołówka, punkt informacyjny, ksero), lotnisko (hale przylotów i odlotów, przechowalnia bagażu, kantor, kawiarnia, wypożyczalnia samochodów, biletomat) oraz w mieszkaniu (salon, sypialnia, kuchnia, łazienka, korytarz).

Najważniejszą funkcją decydującą o właściwościach produktu jest jednak zaimplementowany w naszym oprogramowaniu moduł rozpoznawania mowy. Ma to kluczowe znaczenie dla projektu dlatego, że jego głównym celem jest sprawdzenie poprawności wypowiadanych słów i zdań, poprzez porównanie ich z już wprowadzonymi przez dewelopera, poprawnymi wersjami odpowiedzi.

Oprócz głównych scenariuszy szkoleń językowych stworzyliśmy również dwa specjalne moduły z wirtualnymi grami, również pomocne w rozumieniu języka angielskiego i nauce dostosowywania się do określonych interakcji i sytuacji. Pierwsza z nich ma miejsce w pokoju przesłuchań, w którym gracz musi zbadać zeznania różnych podejrzanych o włamanie i kradzież oraz znaleźć prawdziwego sprawcę. Drugą grą jest escape room (zaprojektowany jako sala lekcyjna) z wieloma sprytnymi zagadkami, których rozwiązanie ma nam pomóc otworzyć drzwi wyjściowe.

Aby właściwie odtworzyć sytuacje i okoliczności, zaprojektowaliśmy dźwiękowo każdą scenę, od dźwięków otoczenia, po odgłosy interakcji z przedmiotami, a także wypowiadane przez NPC kwestie, nagrane wraz z lektorem. Naszym celem było zaoferowanie najbardziej realistycznego środowiska, tak aby użytkownicy mogli naprawdę dopasować się do swoich ról i poczuć się “wewnątrz” sytuacji.

Ponadto wykonaliśmy testy opracowanego oprogramowania, przygotowaliśmy kompletną instrukcję obsługi oraz przeprowadziliśmy szkolenia z ogólnego korzystania z systemu, z uwzględnieniem wszelkich możliwych interakcji administratora, nauczyciela i ucznia. Jako firma z dużym doświadczeniem byliśmy świadomi procesu szkolenia, dzięki czemu potrafiliśmy poprowadzić je starannie i zrozumiale, odpowiadając na każde zadane pytanie.

Z przyjemnością oglądamy, jak gotowe oprogramowanie sprawdza się w roli narzędzia edukacyjnego. Jesteśmy przekonani, że projekt ten w pełni reprezentuje wartości Uniwersytetu Rzeszowskiego, w szczególności jego otwartość i nastawienie na partycypacyjną część nauki.

– Uniwersytet Rzeszowski

Efekt

Tworząc przystępny w odbiorze, a zarazem w pełni interaktywny zestaw zadań, osiągnęliśmy cel, jakim jest budowa aplikacji edukacyjnej, która z powodzeniem może być wykorzystywana podczas zajęć z języka angielskiego na Uniwersytecie Rzeszowskim. Połączenie praktycznych zadań z interesującymi historiami zaowocowało produktem łatwym w obsłudze dla nauczycieli i jednocześnie atrakcyjnym dodatkiem do zajęć językowych na uczelni.