1. Strona główna
  2.  » 
  3. Projekt
  4.  » Interaktywna podróż po lasach Polski

Edukacyjna wycieczka
do lasu w wirtualnej
rzeczywistości

Szczegółowo oddane bogactwo polskiej fauny i flory w wirtualnej przestrzeni.
Wizualnie imponująca praca grafików 3D oraz efekt udanej optymalizacji treści.

Instytut Badawczy Leśnictwa

 

Instytut Badawczy Leśnictwa, świętujący w momencie realizacji projektu 90-lecie
swojej działalności, na co dzień zajmuje się prowadzeniem badań i prac rozwojowych
w zakresie: zalesiania i odnawiania lasu, pielęgnacji, użytkowania, a także ekologii,
ochrony przyrody, genetyki oraz ekonomiki i polityki leśnej.

Challenge

Zaprojektowanie 5
szczegółowych ekosystemów
w wirtualnej rzeczywistości.

  • W aplikacji zwiedzimy Bory Tucholskie – bór sosnowy, Dąbrowy
    Krotoszyńskie – las dębowy, Puszczę Białowieską – las grądowy,
    Karkonosze – bór świerkowy, a także obszar “W lesie jak w domu” –
    las bukowy
  • Odpowiednie ekosystemy miały być zbudowane z
    charakterystycznych, szczegółowo odwzorowanych roślin
    charakterystycznych dla każdej warstwy lasu: runa, podszytu
    i warstwy drzew.
Łącznie w aplikacji zawartych zostało 9 gatunków ssaków (razem 17 modeli – samiec, samica, młode), 2 gatunki gadów i płazów, 3 gatunki ptaków (w tym model klucza żurawi), 6 gatunków owadów, 6 gatunków grzybów, ok. 10 gatunków drzew, 6 różnorakich krzewów i krzewinek, 18 gatunków roślin runa, a ponadto sadzonki, nasiona, szyszki oraz ślady i tropy zwierząt. To właśnie prezentacja bioróżnorodności była kluczem do tworzenia świata aplikacji.
Wśród zadań gracza ubranych w formę minigier znalazły się: obserwacja zwierząt przez lornetkę, wabienie, fotografowanie i dokarmianie wybranych gatunków, a także nasłuchiwanie ich odgłosów. Projekt zakładał także możliwość wcielania się w stworzenia i oglądanie świata np. oczami owadów (trzmieli) lub z pozycji wielkości danego zwierzaka (m.in. mrówki, kornika, jelonka rogacza, ryjówki, żaby).

Celem aplikacji jest zapoznanie młodzieży ze światem natury poprzez ciekawe i różnorodne interakcje, wykonywane podczas wypełniania 30 wirtualnych zadań.

Istotną częścią planu było także stworzenie spójnego konceptu gry – historii, która mogłaby pomóc młodym użytkownikom z jeszcze większą ciekawością zanurzyć się w świecie polskiej przyrody.

Dlatego też w zmniejszeniu się i przeniesieniu się do świata nawet najmniejszych mieszkańców lasu, uczniom pomagać miały wypijane eliksiry czy też cudotwórcze zarodniki grzybów. Chodziło o to, by w czasie wirtualnej wędrówki można było przyjrzeć się dokładnie każdej części ekosystemu.

Rozwiązanie:

Płynne użytkowanie
i aż 120 realistycznych modeli

  • Osiągnięcie wysokiej sprawności aplikacji przy zachowaniu
    szczegółowo odtworzonego środowiska
  • Różnorodność animowanych modeli ożywiająca przestrzeń
  • Różnorodne interakcje i angażujące aktywności dla szerokiej grupy
    użytkowników
Tworząc systemy gamingowe, podstawowe wyzwanie zawsze stanowi osiągnięcie kompromisu między budowaniem szczegółowego środowiska
a zachowaniem wydajności pracy aplikacji.

Proces

Założenia klienta

Prace koncepcyjne

Prototypowanie

Modelowanie i programowanie

Optymalizacja i implementacja

Im prostsze modele (bryły) stworzymy, tym lepsza będzie płynność pracy symulatora.

model 3D aplikacja IBL Giant Lazermodel 3D aplikacja IBL Giant Lazer
Przygotowywanie naturalnego pejzażu wiąże się jednak z produkcją wielu różnorodnych obiektów organicznych, które są z reguły skomplikowane. Mimo to udało się z dużą precyzją odwzorować stanowiska leśne, zachowując satysfakcjonujący poziom działania aplikacji.
Wysoką wydajność aplikacji uzyskaliśmy również, decydując się na stworzenie nie jednej (jak planowaliśmy na początku procesu projektowego), a sześciu osobnych aplikacji, uruchamianych automatycznie z poziomu głównej, czyli menu. Rozdzielenie programów zagwarantowało mniejsze obciążenie komputera, a zatem poprawną pracę oprogramowania.

Technologie

HTC Vive Focus 3
PC
Oculus Quest

Efekt:

  • Sukces #1 | Wizualne bogactwo

Aplikacja stworzona dla Instytutu Badawczego Leśnictwa powstała w celu odwzorowania istniejących ekosystemów z dokładnością do mniejszych owadów czy roślin. W kontekście projektowania doświadczeń VR było to wyzwanie, które znacząco rozwinęło umiejętności zespołu deweloperów Giant Lazer, skutecznie egzekwujących jakość wykonania elementów gameplayu na bazie materiałów poglądowych klienta.

  • Sukces #2 | Edukacyjne mini-gry

Dzięki wysokiej optymalizacji programu udało się nam zapewnić płynną rozgrywkę użytkownikom nastawionym na naukę poprzez zabawę. Korzystając z aplikacji, uczniowie i inne osoby odwiedzający Instytut mają szansę wcielić się w leśników i podjąć takie ograniczone czasem wyzwania, jak przybijanie młotkiem plakietek z numeratora na czoło ściętych pni sosny, zbieranie jagód, czy dokładna segregacja śmieci..

  • Sukces #3 | Aplikacja przyjazna odbiorcom

Instytut Badań Leśnictwa planuje organizację zajęć edukacyjnych, podczas których uczestnicy będą mogli poznać fragmenty bogatej, polskiej przyrody. Korzystający z przygotowanego stanowiska uczestnik, oraz oglądający jego zmagania na ekranie ściennym współuczestnicy, wspólnie rozwijają świadomość ekologiczną. Wszystko pod okiem edukatora IBL, który służy specjalistyczną wiedzą i wsparciem.

Zobacz więcej projektów Giant Lazer

Wypełnij formularz